Online-uroki.ru

Онлайн уроки и курсы
13 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Кукарача программирование скачать бесплатно

Азы программирования. Факультативный курс. Книга для ученика. 5-9 классы. Дуванов А.А., Рудь А.В., Семенко В.П.

СПб.: 2005 — 352 с.

Теоретические основы программирования излагаются в наглядных средах исполнителей Кукарача и Корректор, сложные темы становятся простыми и ясными. Особое внимание уделяется основам формализации и построения алгоритмов, тестированию и отладке программ. Целый раздел посвящен принципам построения трансляторов. Программные среды исполнителей помещены на диске, прилагаемом к книге учителя из этого комплекта, который также содержит решения всех задач и дополнительные материалы к урокам. Закрепить практический опыт программирования поможет книга «Азы программирования. Задачник». Для учащихся средних образовательных учреждений.

Оглавление
Состав комплекта 11
Обращение к читателю 11
Авторство задач и решений 13
Авторство иллюстраций 13
Вступление 15
Понятие исполнителя 15
Понятие алгоритма и программы 16
ЧАСТЬ I. КУКАРАЧА 19
Глава 1. Кукарача и его среда обитания 21
1.1. Знакомство с Кукарачей 21
Вопросы и задания 24
1.2. Первая задача 25
Задача 25
1.3. Задачи 26
Глава 2. Вася экономит свой труд 29
2.1. Ток — это кот задом наперёд 29
2.2. У компьютера есть память, и это хорошо 32
Вопросы и упражнения 34
2.3. Неприятное свойство компьютерной памяти, которое исправляется наличием дисков 35
2.4. Программа может содержать много процедур 35
2.5. Задачи 36
Глава 3. Новые команды и их повторение 39
3.1. Кукарача говорит «Ах!» 39
Вопросы и задания 41
3.2. Процедурное программирование 41
Задача «НАРЫЧАЛО» 42
Вопросы и задания 45
3.3. Команда повторения 45
Вопросы и задания 46
3.4. Интерпретатор и его странные сообщения 47
Вопросы и задания 50
Задача 51
Решение 51
3.5. Задачи 52
Глава 4. Кукарача на распутье 55
4.1. Команда ветвления 55
Задача 1 56
Задача 2 59
Вопросы и задания 60
4.2. Особые случаи 61
Задача 3 61
Задача 4 62
Задача 5 62
Задача 6 63
Вопросы и задания 65
4.3. Задачи 67
Глава 5. Другой тип повторения 71
5.1. Когда неизвестно число повторений 71
Задача 1 73
Задача 2 74
Вопросы и задания 76
5.2. Как обмануть интерпретатор 77
Задача 3 78
Вопросы и задания 79
5.3. Задачи 79
Глава 6. Кукарача хочет укусить себя за хвост 81
6.1. Разговор о рекурсии 81
Задача 1 82
6.2. Рекурсивный практикум 86
Задача 2 86
6.3. Головоломное программирование 87
Задача 3 (автор Лилитко Е. П.) 87
6.4. Подводные камни 91
6.5. Задачи 93
Глава 7. Задачи 97
Задачи недели 2002/2003 учебного года 98
Задачи к главе 4 98
Задачи к главе 5 101
Задачи к главе 6 103
Задачи недели 2003/2004 учебного года 104
Задачи к главам 1—3 104
Задачи к главам 4—5 106
Задачи к главе 6 111
Часть II . Корректор 113
Глава 8. Знакомство с исполнителем 115
8.1. Корректор и его среда обитания 116
Вопросы и упражнения 119
8.2. Попробуем управлять 120
Вопросы и упражнения 121
8.3. Управление при помощи программы 121
Задача 122
Вопросы и упражнения 124
Глава 9. Язык программирования 125
9.1. Процедурное программирование 126
Задача 1 126
Вопросы и упражнения 129
9.2. Циклы 130
Задача 2 131
Задача 3 132
Задача 4 133
Задача 5 134
Вопросы и упражнения 134
9.3. Развилки 136
Задача 6 137
Задача 7 138
Вопросы и упражнения 139
9.4. Рекурсия 141
Вопросы и упражнения 141
Справочник по языку программирования 142
Разделитель слов 142
Программа 142
Процедура 142
Имя процедуры 143
Комментарии 143
Команды 143
Справочник по условиям Корректора 144
Глава 10. Отладка программ 145
10.1. Корректор развлекается с котом 145
Задача 1 146
10.2. Синтаксические ошибки 149
Вопросы и упражнения 151
10.3. Ошибки программирования 152
Вопросы и упражнения 155
10.4. Тестирование 156
10.5. Задачи 158
Глава 11. Приёмы программирования Корректора 161
11.1. Как найти конец текста 161
Задача 1 162
Вопросы и упражнения 163
11.2. Как вернуться в исходное место 164
Задача 2 164
Вопросы и упражнения 168
11.3. Специальные символы-флаги 168
Задача 3 169
11.4. Задачи 175
Глава 12. Арифметика чисел, палочек и символов 177
12.1. Арифметика чисел 178
Задача 1 178
Задача 2 183
Задача 3 186
Рекурсия или не рекурсия? 187
Задачи 188
12.2. Арифметика палочек 190
Задача 4 190
Задача 5 192
Задачи 196
12.3. Арифметика символов 197
Перевод символьного числа в обычное число 199
Алгоритм перевода символьного числа в обычное число 200
Перевод обычного числа в символьное число 201
Пример использования символьных чисел 202
Задача 6 202
Задачи 203
Глава 13. Преобразования, подсчёты, редактирование 207
13.1. Длина текста 207
Задача 1 208
Задача 2 211
Задача 3 212
Задачи 213
13.2. Корректор оправдывает своё имя 214
Задача 4 214
Задача 5 216
Задача 6 220
Задачи 222
Глава 14. Трансляторы 225
14.1. Проверка объектов 225
Задача 1 226
Задача 2 228
Задачи 229
14.2. Транслятор для Плюсика 231
Исполнитель Плюсик 231
Задача 3 235
Задачи 239
Глава 15. Задачи 243
Задачи недели 2002/2003 учебного года 243
Задачи, рекомендуемые к главам 11 и 12 243
Задачи, рекомендуемые к главам 12 и 13 244
Задачи недели 2003/2004 учебного года 246
Задачи к главам 8 и 9 246
Задачи к главе 10 249
Задачи к главе 11 251
Задачи к главе 12 253
Часть III. Транслятор. Это очень просто! 257
Глава 16. Язык Бэкуса-Наура 259
16.1. Понятие метаязыка 259
16.2. Определения на языке Бэкуса-Наура 259
Определение 1 259
Определение 2 260
Определение 3 260
16.3. Математическая индукция 261
16.4. Задачи 262
Определение 4 262
Определение 5 263
Определение 6 263
Определение 7 264
Глава 17. Кукарача и лексический анализ выражений 265
17.1. Транслятор 265
17.2. Лексема 266
17.3. Диаграмма переходов 266
Определение 1 267
17.4. Программа для Кукарачи 269
Постановка задачи 269
Программа 270
17.5. Задачи 272
Определение 2 272
Определение 3 273
Определение 4 274
Определение 5 275
Глава 18. Ах уж эта рекурсия! 277
18.1. Рекурсивная пружинка 278
Определение 1 278
18.2. Задачи 281
Определение 1 281
Определение 2 282
Определение 3 283
Глава 19. Лексический анализатор в среде Корректора 285
19.1. Постановка задачи 286
Определение 1 286
Решение 287
19.2. Задачи 289
Определение 2 289
Определение 3 290
Определение 4 291
Глава 20. Построение трансляторов 293
20.1. Интерпретаторы и компиляторы 293
Компилятор 293
Интерпретатор 293
20.2. План работы 293
20.3. Простой транслятор 294
Задача 1 294
Решение 295
Задача 2 299
20.4. Построение компилятора 300
Задача 3 300
Запись выражения по-польски и стековые вычисления 303
Программа для Корректора 312
Ссылки на задачи 323
Часть I. Кукарача 323
Часть II. Корректор 331
Часть III. Транслятор. Это очень просто 339
Предметный указатель 341

Эта книга — отражение самого творческого курса Роботландского сетевого университета, на котором школьники 5—8 классов приступают к изучению основ программирования. Ребята быстро забывают про то, что они ученики, становятся вровень со своими наставниками, а порой заставляют учителей испытывать зависть найденными решениями и новыми потрясающими задачами!
Программирование — удивительный род человеческой деятельности, который сродни волшебству. Несколько заклинаний на языке посвященных — и «твёрдый» металл на письменном столе получает «мягкую» душу: компьютер оживает и ведёт себя «разумно». Переживания программиста, вероятно, сравнимы с переживанием Создателя. Ведь Он сотворил живых тварей при
помощи одного Своего слова. Наверное, фраза «и создал Он их по образу и подобию Своему» относятся как раз к программистам. Если вы понимаете, о чём я говорю, значит, в душе вы — программист и взяли в руки эту книгу не зря!

Читать еще:  Городская олимпиада по программированию

О том, как читать книги в форматах pdf , djvu — см. раздел » Программы; архиваторы; форматы pdf, djvu и др. «

Урок в 6-7-м классе по теме «Алгоритмизация и программирование». «Исполнитель Кукарача и его среда обитания»

Раздел программы: “Алгоритмизация и программирование”.

Тема урока: знакомство со средой программирования и системой команд Кукарачи.

Тип урока: урок обучения умениям и навыкам.

Форма урока: урок-практикум.

Метод: проблемное изложение, частично-поисковый .

Класс учащихся: 6-7 класс.

Структура урока включает этапы:

  • Организационный – постановка целей, проверка домашнего задания и актуализация знаний;
  • подготовительный – изложение нового материала;
  • основной – выполнение на компьютере задач стандартного типа, затем реконструктивно-вариативного типа, творческого типа;
  • итоговый – подведение итогов урока;
  • информационный – определение домашнего задания.

Цель урока – выработать у учащихся умения и навыки работы в среде программирования “Кукарача”.

Задачи:

    образовательные: закрепить знания при работе со средой “Плюсик”, познакомить с системой команд среды “Кукурача”; выработать умение составлять простейшие программы в этой среде.
  • воспитательные: повышение мотивации учащихся путем использования нестандартной среды программирования и игрового изложения материала; вовлечь в активную практическую деятельность; совершенствовать навыки общения.
  • развивающие: развитие логического мышления и воображения; формирование критического мышления; умения анализировать, выделять главное, обобщать и делать выводы.

Методическое обеспечение урока: программно-методический комплекс “Азы программирования”, Роботландия.

I. Организационный этап.

Учитель: Здравствуйте, садитесь. Очень рада снова с вами встретиться. Ребята, давайте вспомним, с каким исполнителем мы познакомились на прошлом уроке, какие команды он умеет выполнять и какие устройства он для этого использует?

Ученики предлагают различные варианты ответов.

Учитель: Давайте проверим домашнее задание, кто желает написать на доске программу для нашего Плюсика.

Далее ребятам предлагается открыть программу “Азы программирования”, запустить среду исполнителя Плюсика и набрать для него программу.

Учитель: Ребята, а для чего мы с вами знакомимся с Плюсиком и его системой команд? Что мы в себе развиваем, работая в этой среде?

Ребята предлагают разные варианты ответов, а учитель их подводит к обобщению и постановки основной развивающей темы урока.

II. Подготовительный этап.

Учитель: С какими средами программирования вы еще знакомы? А кто вспомнит, какие еще кнопки мигают при запуске “Азов программирования”. Как вы думаете, что скрывается за этими кнопками? Наверное, другие исполнители и их среда обитания. Сегодня мы начнем знакомиться с Кукарачей. А кто такой Кукарача?

Это исполнитель, который может ползать по клетчатому полю и собирать из кубиков разные слова. Давайте я покажу вам, как с ним работать.

Поскольку мы находимся в Плюсике, необходимо из него выйти и щелкнуть мышкой по кнопке «Кукарача».

Что мы видим на экране?

Ученики: Видим пустое клетчатое поле и на нем одинокое существо в левом верхнем углу.

Учитель: Это и есть среда исполнителя. А в углу в ожидании указаний стоит сам исполнитель – Кукарача. Давайте посмотрим на его систему команд.

Для этого нужно нажать экранную кнопку со знаком вопроса для получения необходимой информации. На экране появилось меню справки:

Выбираем, конечно, раздел СКИ. Кукарача умеет выполнять 7 команд.

Сейчас я расскажу вам, как исполнитель выполняет свои команды. По командам ВЛЕВО, ВПРАВО, ВВЕРХ, ВНИЗ он переползает в соседнюю клетку в указанном направлении. Команда СТОЯТЬ – это типичная «пустая» команда. Выполняя ее, Кукарача не сделает никаких движений.

У Вас могут возникнуть вопросы:

  • А зачем же было включать такую команду в СКИ?

Она бывает удобна при программировании развилок. Мы этим займемся чуть позже.

  • А еще две команды ВПЕРЕД и НАЗАД?

Дело в том, что в среде Кукарачи не одно поле, а несколько. Они сложены в стопку друг на друга. Команды ВПЕРЕД и НАЗАД заставляют исполнителя переходить с поля на поле, не меняя своего положения внутри полей.

  • А как задавать команды исполнителю?

Надо их записывать в редакторе команд и нажимать экранную кнопку GO. Давайте напишем команду ВПРАВО и нажмем кнопку GO. Кукарача послушно сместился на одну клетку вправо. А теперь скомандую ВВЕРХ. Хитрый исполнитель пошевелил лапками и написал «Не могу!».

Кукарача может сталкивать с поля кубики, но сам покинуть свою среду не может.

  • Но на поле нет никаких кубиков. А как их поставить?

Нужно щелкнуть мышкой по клетчатому полю. Видите, мышиная стрелка заменилась на курсор-прямоугольник. Теперь вы находитесь в редакторе среды. При помощи символьных клавиш клавиатуры можно устанавливать кубики. Исполнитель устанавливается в любую клетку, если, находясь в ней, нажать клавишу Enter.

Вопросы и задания к подготовительному этапу:

1. Что сделает Кукарача, получив команду ВВЕРХ?

2. Кукарача стоит в левом нижнем углу поля. Как он выполнит команду ВНИЗ?

3. Кукарача находится в клетке (1,1) первого поля. Где он окажется, после выполнения следующих команд? (Варианты задания написаны на доске)

Алгоритмы. Формы записи алгоритмов. Исполнитель Кукарача 6 класс по программе Л.Л. Босовой

V Международный дистанционный конкурс «Старт»

Низкий оргвзнос 30р

Идёт приём заявок

Для учеников 1-11 классов и дошкольников

Наградные и подарки

Документы в архиве:

Название документа Автор.doc

Тур Валентина Альбертовна,

учитель информатики и ИКТ,

высшая квалификационная категория

ХМАО-ЮГРА, г. Сургут,

Название документа В.А. Тур_Формы записи алгоритмов_6кл.ppt

Описание презентации по отдельным слайдам:

* * Учитель информатики МОУ СОШ №38 г. Сургута Валентина Альбертовна Тур Учитель информатики МОУ СОШ №38 г. Сургута В.А. Тур

Назови исполнителей следующих видов работ: уборка мусора во дворе; обучение детей в школе; вождение автомобиля; ответ у доски; приготовление пищи; печатание документа на принтере. Сформулируй СКИ для каждого из этих исполнителей, назови среду каждого исполнителя. * * Учитель информатики МОУ СОШ №38 г. Сургута Валентина Альбертовна Тур Учитель информатики МОУ СОШ №38 г. Сургута В.А. Тур

Читать еще:  Алгоритмика школа программирования

Словесная (список). Табличная. Графическая (блок-схема). Программная (команды языка компьютера). * * Учитель информатики МОУ СОШ №38 г. Сургута Валентина Альбертовна Тур Учитель информатики МОУ СОШ №38 г. Сургута В.А. Тур

Словесная форма записи алгоритма – запись алгоритма в виде последовательности слов и (или) предложений. Человеку, находящемуся на берегу реки, нужно переправить на противоположный берег волка, козу и капусту. В лодку человек может взять одновременно только одного «пассажира». Нельзя оставить вместе волка с козой и козу с капустой. ЗАДАЧА «Переправа» Переправить козу. Возвратиться самому. Переправить волка. Возвратиться вместе с козой. Переправить капусту. Возвратиться самому. Переправить козу. АЛГОРИТМ «Переправа» * * Учитель информатики МОУ СОШ №38 г. Сургута Валентина Альбертовна Тур Учитель информатики МОУ СОШ №38 г. Сургута В.А. Тур

Табличная форма записи алгоритма ЗАДАЧА Вычислить: 2а+5- 8 , если а= 5 * * Учитель информатики МОУ СОШ №38 г. Сургута Валентина Альбертовна Тур № действия действие результат 1 * 2 10 2 + 5 15 3 — 8 7 Учитель информатики МОУ СОШ №38 г. Сургута В.А. Тур

* * К берегу реки, где была лодка, вмещающая только двух человек, подошли два разбойника и два путешественника. Разбойники не решались напасть на путешественников. В случае если на берегу останется один путешественник и два разбойника, они нападут на него. Как надо переправиться через реку разбойникам и путешественникам, чтобы последние смогли избежать нападения? Обозначения: П1 – первый путешественник П2 – второй путешественник; Р1 – первый разбойник; Р2 – второй разбойник. Учитель информатики МОУ СОШ №38 г. Сургута Валентина Альбертовна Тур Учитель информатики МОУ СОШ №38 г. Сургута В.А. Тур

* * Учитель информатики МОУ СОШ №38 г. Сургута Валентина Альбертовна Тур № Первый берег Второй берег Нач. П1 П2 Р1 Р2 1 П2 Р2 П1 Р1  П2 Р2 П1 Р1 2 П2 Р2  П1 Р1 П1 П2 Р2 Р1 3 Р2 П1 П2  Р1 Р2 П1 П2 Р1 4 Р2  Р1 П1 П2 Р1 Р2 П1 П2 5 Р1 Р2 Р1 Р2  П1 П2 Кон. П1 П2 Р1 Р2 Учитель информатики МОУ СОШ №38 г. Сургута В.А. Тур

Графическая форма записи алгоритма – запись алгоритма в виде последовательности специальных графических блоков-обозначений. Алгоритм действий человека при переходе через улицу * * Учитель информатики МОУ СОШ №38 г. Сургута Валентина Альбертовна Тур Учитель информатики МОУ СОШ №38 г. Сургута В.А. Тур

* * Учитель информатики МОУ СОШ №38 г. Сургута В.А. Тур Учитель информатики МОУ СОШ №38 г. Сургута Валентина Альбертовна Тур Учитель информатики МОУ СОШ №38 г. Сургута В.А. Тур

Программа – запись алгоритма в виде последовательности операторов-команд некоторого языка программирования компьютера. Написать алгоритм-программу рисования квадрата для исполнителя «Черепашка» в программной среде LOGOWRITER на языке Лого. ЗАДАЧА «Рисование квадрата» ИГ ВП 100 ПР 90 ВП 100 ПР 90 ВП 100 ПР 90 ВП 100 ПР 90 СЧ АЛГОРИТМ «Квадрат» * * Учитель информатики МОУ СОШ №38 г. Сургута Валентина Альбертовна Тур Учитель информатики МОУ СОШ №38 г. Сургута В.А. Тур

Надо: Вытолкнуть слона за пределы поля Решение: ЭТО слон ВПРАВО ВПРАВО ВПРАВО ВПРАВО ВПРАВО ВПРАВО ВПРАВО ВПРАВО ВПРАВО КОНЕЦ Алгоритм: Подойти к букве С Вытолкнуть Решение: ЭТО слон ПОВТОРИ 9 ВПРАВО КОНЕЦ вправо * * Учитель информатики МОУ СОШ №38 г. Сургута Валентина Альбертовна Тур @ С Л О Н Учитель информатики МОУ СОШ №38 г. Сургута В.А. Тур

1. Команда ПОВТОРИ используется там, где одни и те же действия повторяются несколько раз ПОВТОРИ 7 ВЛЕВО * * Учитель информатики МОУ СОШ №38 г. Сургута Валентина Альбертовна Тур @ Учитель информатики МОУ СОШ №38 г. Сургута В.А. Тур

Надо: Собрать слово СТОЛИК * * Учитель информатики МОУ СОШ №38 г. Сургута Валентина Альбертовна Тур Л И К @ С Т О Учитель информатики МОУ СОШ №38 г. Сургута В.А. Тур

Надо: Собрать слово КУКЛА Домашнее задание Параграф 3.3 стр. 70 РТ №11, 12, 13 стр. 81-83 * * Учитель информатики МОУ СОШ №38 г. Сургута Валентина Альбертовна Тур К @ У Л А К К @ У Л А К Учитель информатики МОУ СОШ №38 г. Сургута В.А. Тур

ЗАДАЧИ Составить последовательность своих действий в виде словесного алгоритма при ежедневной чистке зубов. Составить табличный алгоритм пошагового выполнения выражения 15х – 2(х +5) при х = 10. Составить алгоритм действий в виде блок-схемы к задаче: «Пете захотелось чаю. Он вскипятил в чайнике воду, положил в чашку пакетик, налил туда кипяток, добавил две чайные ложки сахара, размешал их ложкой и с удовольствием выпил чай». * * Учитель информатики МОУ СОШ №38 г. Сургута Валентина Альбертовна Тур Учитель информатики МОУ СОШ №38 г. Сургута В.А. Тур

Чтобы скачать материал, введите свой E-mail, укажите, кто Вы, и нажмите кнопку

Нажимая кнопку, Вы соглашаетесь получать от нас E-mail-рассылку

Если скачивание материала не началось, нажмите еще раз «Скачать материал».

  • Информатика

Цель урока: систематизировать и расширить знания учащихся о формах записи алгоритмов.

Задачи урока:

  1. Образовательная: организовать и направить познавательную деятельность учащихся на понимание формы записи алгоритмов.
  2. Развивающая: развитие внимания, восприятия, самостоятельного анализа, познавательного интереса у учащихся, умения обобщать и сравнивать; формирование ключевых компетенций, а также активизация творческой деятельности учащихся.
  3. Воспитательная: показать связь данной темы с практикой; формирование умения четко организовать самостоятельную и групповую работу.

Тип урока: изучение нового материала.
Методы: словесные, наглядные, практические.
Межпредметные связи: математика.
Оборудование: интерактивная доска, компьютер

Этапы урока:

  1. Организационный момент – 1 мин
  2. Проверка домашнего задания – 4 мин.
  3. Постановка цели. Изучение нового материала. – 15 мин
  4. Закрепление знаний. – 20 мин
  5. Домашнее задание. 1-2 мин
  6. Итог урока.

Ход урока

  • Что называют алгоритмом?
  • Что представляет собой исполнитель?
  • Что такое СКИ?
  • Что называют программой?

Алгоритм — это точное и понятное указание исполнителю совершить последовательность действий, направленных на достижение указанной цели или на решение поставленной задачи
Исполнитель может выполнить только те команды, которые ему знакомы, другими словами, входят в СИСТЕМУ КОМАНД ИСПОЛНИТЕЛЯ (СКИ).

Формы записи алгоритмов:

  • Словесная (список)
  • Табличная
  • Графическая (блок – схема)
  • Программная

Учащимся предлагается решить следующие задачи:
Словесная форма записи алгоритма

1.Человеку, находящемуся на берегу реки, нужно переправить на противоположный берег волка, козу и капусту. В лодку человек может взять одновременно только одного «пассажира». Нельзя оставить вместе волка с козой и козу с капустой.

  • Переправить козу.
  • Возвратиться самому.
  • Переправить волка.
  • Возвратиться вместе с козой.
  • Переправить капусту.
  • Возвратиться самому.
  • Переправить козу.

Табличная форма записи алгоритма

2. К берегу реки, где была лодка, вмещающая только двух человек, подошли два разбойника и два путешественника. Разбойники не решались напасть на путешественников. В случае если на берегу останется один путешественник и два разбойника, они нападут на него. Как надо переправиться через реку разбойникам и путешественникам, чтобы последние смогли избежать нападения?

Обозначения: П1 – первый путешественник
П2 – второй путешественник;
Р1 – первый разбойник;
Р2 – второй разбойник.

Читать еще:  Кружки программирования для детей

Алгоритм решения задачи (слайд 7):

Графическая форма записи алгоритмов.
3. Составить алгоритм перехода улицы. (слайды 8-14)

Дополнительно:

Демонстрационный материал к уроку информатики в 6 классе «Алгоритмы. Формы записи алгоритмов. Исполнитель Кукарача» (15 слайдов)

Слайд 1

Слайд 4

Слайд 7

Материалы к уроку: Архив объемом 2.8 Mб (2-2-9-16.zip)

  1. Файл презентации к уроку информатики в формате .PPT
  2. Конспект урока с иллюстрациями в формате .DOC

Презентация на тему: Алгоритмы и программы для исполнителя Кукарача

Учебно-игровой урок по информатике и ИКТ7 классРаздел программы: АлгоритмизацияТема: Алгоритмы и программы для исполнителя Кукарача Преподаватель Крылова Г.А.Тверская гимназия №10

Программирование — удивительный род человеческой деятельности, который сродни волшебству. Несколько заклинаний на языке посвящённых, и «твёрдый» металл на письменном столе получает «мягкую» душу: компьютер оживает и ведёт себя «разумно».

Алгоритмы и программы для исполнителя Кукарача

План урока:Этап I. Командное первенство (за столами) Этап II. Командное первенство (с помощью компьютера) Этап III. Личное первенствоЭтап IV. Заключительный

ЭТАП I Командное первенство (за столами) Коллективный поиск ответов на предложенные вопросы. Содержание этапа: всем командам предлагается вопрос. Команды его обсуждают, пишут ответ на листочке и сигнализируют о готовности поднятием руки. За правильный ответ команда получает заранее определенное количество баллов.

Разминка (на внимание) (2 балла)Кукарача находится в клетке с координатами (2,1) на поле размером 3*3 клетки. Назовите конечное положение Кукарачи после выполнения последовательности команд:ВВЕРХ ВПРАВО ВНИЗ ВПРАВО ВНИЗ ВЛЕВО ВВЕРХ ВПРАВО

Задание№1Перед вами список команд для Кукарачи (команды пронумерованы). Исходное положение Кукарачи для каждой команды в клетке с координатами (1,1): ВНИС 2) ВВЕРХ 3) НАПРАВО 4) ВНИЗ 5) ВЛЕВО 6) ПОВТОРИ 2 ВПРАВО 7) ВПЕРЕД 8) ПОВТОРИ 3 ВЛЕВО 9) ТОЛКНИРазделите команды на 3 группы по реакции Кукарачи на них (в ответе пишите номер команды):I группа: «не понимаю» II группа: «не могу» III группа: выполнит Задание№2Продолжите предложения: 1) В алгоритме используется команда ВЕТВЛЕНИЯ, когда … 2) В алгоритме используется команда ПОКА, когда …

Задание№3Переделайте программу ОЛЕНЬ, заменив в ней полную форму команды ветвления на неполную, но чтобы задача решалась та же:ПРОГРАММА ЭТО ОЛЕНЬ ВВЕРХ ЕСЛИ О ТО ИНАЧЕ ВВЕРХ КОНЕЦЗадание№4ЗАДАЧА Кубик с буквой А стоит в клетке с координатами (1,1). После выполнения программы ВЫБРОС кубик с поля удален, а Кукарача оказался в клетке с координатами (1,1).Где стоял Кукарача до выполнения программы (назовите его исходное положение)?ПРОГРАММА ЭТО ВЫБРОС ПОКА НЕ А ВЛЕВО КОНЕЦ

Задание№5Какая команда пропущена в программе, написанной для решения задачи?После какой строки (укажите номер) ее нужно вставить?ЗАДАЧА Найти и вытолкнуть кубик с буквой А: Задание№6Нарисуйте блок-схему алгоритма решения задачи ПОИСК_А. Смотрите исправленную программу из задания №5.

Задание№7Какая команда пропущена в программе ПРИРОДА, написанной для решения задачи? После какой строки (укажите номер) ее нужно вставить? ЗАДАЧА На перевернутом кубике одна из букв – «Е» или «И». Если «Е», то собрать слова ЛЕС и ФЛОРА, если «И», то собрать слова ЛИС и ФАУНА.

ЭТАП II Командное первенство (с помощью компьютера) коллективное решение задач Содержание этапа: всем командам предлагается три задачи. Команды их обсуждают, распределяются парами. Каждая пара (или один человек при нечетном количестве) решает одну задачу. Решение представляется в виде блок-схемы алгоритма и отлаженной программы за компьютером. За правильное решение команда получает заранее определенное количество баллов. В процессе проведения этапа заполняется таблица результатов.

ЗАДАЧА№1 Помогите Кукараче пройти по горке из клетки (10,1) в клетку (7,10)

ЗАДАЧА№2На одном из перевернутых кубиков буква Ц, помогите Кукараче составить слово ПРОЦЕССОР

ЗАДАЧА№3Помогите Кукараче найти проход в стене и дойти до края доски (в десятую строку). Расположение прохода заранее неизвестно.

Личное первенство Проверка знаний каждого учащегося Содержание этапа: каждому ученику предлагается девять вопросов разного уровня сложности. Каждый вопрос оценен определенным количеством баллов. Ученик вправе выбирать любой вопрос. Его задача – отвечая на вопросы, набрать как можно большее количество баллов за ограниченное время.

Задание№1 (2 балла) Что пропущено в программе СТОЛБ? ЗАДАЧА: Если можно, поставьте СТОЛБ: ПРОГРАММАЭТО СТОЛБ ВЛЕВО ЕСЛИ ТО ВЛЕВОКОНЕЦ

Этап III Задание№2 (2 балла)Сколько раз вызывается подпрограмма ЗИГ в программе ЛАБИРИНТ? ЭТО ЛАБИРИНТ ВВЕРХ ПОВТОРИ 2 ЗИГ ПОВТОРИ 4 ВЛЕВО ПОВТОРИ 2 ЗАГ ПОВТОРИ 2 ВЛЕВО ПОВТОРИ 2 ЗИГ ПОВТОРИ 3 ВЛЕВО КОНЕЦ ЭТО ЗИГ ВЛЕВО ПОВТОРИ 2 ВВЕРХ ВПРАВО ПОВТОРИ 2 ВВЕРХ КОНЕЦ ЭТО ЗАГ ПОВТОРИ 2 ВНИЗ ВПРАВО ПОВТОРИ 2 ВНИЗ ВЛЕВОКОНЕЦ

Задание№3 (2 балла)Сколько раз проверяется условие в команде ЕСЛИ? Задание№4 (3 балла)Сколько раз проверяется условие в команде ПОКА? Задание№5 (4 балла)Какие записи в программе являются правильными (запиши их номера): 1) ПОВТОРИ К ВВЕРХ 2) ПОВТОРИ 5 ВНИЗ 3) ПОВТОРИ 4 КУБ 4) ЕСЛИ Р 5) ЕСЛИ дом 6) ЕСЛИ НЕ Ф 7) ПОКА А ТО ВВЕРХ ТО вход ТО узор1 ТО ВНИЗ ИНАЧЕ выход ИНАЧЕ узор28) ПОКА НЕ М ХОД 9) ПОКА ШАР ВВЕРХ Задание№6 (4 балла – по 1 баллу за каждый правильный ответ) Кукарача стоит в клетке с координатами (10,10). Что он ответит, получив команды: 1) НАЛЕВО 2) ВНИЗ 3) ПОЛЗИ 4) ВПРАВО

Этап III Задание№7 (4 балла) Какое сообщение компьютера последует при попытке Кукарачи выполнить программу: ПРОГРАММАЭТО ЛЕСЕНКА ПОВТОРИ 5 СТУПЕНЬКОНЕЦ Задание№8 (5 баллов) Какая команда пропущена в программе, написанной для решения задачи?ЗАДАЧА: Найти и вытолкнуть за край поля кубик с буквой КУкажите номер строки, после которой ее нужно вставить 1.ЭТО ПОИСК_К 2. ПОКА НЕ К ИЩИ 3. ВЛЕВО 4. КОНЕЦ 5. ЭТО ИЩИ 6. ВПРАВО 7. ВВЕРХ 8. ВЛЕВО 9. КОНЕЦ

Этап III Задание№9 (5 баллов) Нарисуйте результат выполнения программы Орнамент, если Кукарача двигается по центрам клеток, оставляя за собой след, в начале Кукарача в клетке (1,2). Запишите координаты клетки, в которой он окажется после выполнения программы. ПРОГРАММА ЭТО Орнамент ЭТО Часть ПОВТОРИ 2 ВПРАВО ВПРАВО Скобка ПОВТОРИ 2 ВНИЗ ПОВТОРИ 2 ВПРАВО ПОВТОРИ 2 ВЛЕВО ПОВТОРИ 8 ВВЕРХ ПОВТОРИ 2 ВНИЗ КОНЕЦ ВПРАВО ЭТО Скобка КОНЕЦ ПОВТОРИ 2 Часть КОНЕЦ

Этап IV Заключительный Итоговая командная победа определяется по сумме баллов, полученных на первых двух этапах. Результаты отображаются в таблице. Результаты личного первенства на 3-ем этапе будут объявлены на следующем уроке. Предлагается придумать проект нагрудного знака «Золотой Кукарача» для победителя.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector