Online-uroki.ru

Онлайн уроки и курсы
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Основы программирования на языке java для школьников

Java для школьников (и не только)

Целью данного курса является обучение языку программирования на примерах, доступных для школьников старших классов средней школы. Новые понятия, термины и конструкции языка вводятся в курсе постепенно, по мере необходимости. Основной упор при изложении материала сделан на понимание парадигмы объектно-ориентированного программирования и современных технологий, используемых для дизайна приложений в операционной системе Android.

Курс может служить дополнением для старшеклассника при изучении Информатики на профильном уровне. А также может быть полезен начинающим знакомиться с языком Java и технологиями, связанными с этим языком.

Для учителей и преподавателей ссылка на рабочую программу по курсу

Почему выбирают язык программирования Java или Основная идея курса «Обучение Java. Для школьников (и не только)»

Цель всего курса: изучаем язык программирования «в процессе работы» над простыми примерами, а затем над простейшим приложением для Android. Во вводной статье описаны преимущества языка Java.

  • Подробнее о Почему выбирают язык программирования Java или Основная идея курса «Обучение Java. Для школьников (и не только)»
  • 1 комментарий
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии

Java для школьников. Занятие №1. Всё является объектом.

Занятие построено на небольшом экскурсе в историю программирования. Рассмотрены основные принципы объектно-ориентированного метода программирования (ООП). Еще расскажем о том, что ООП не лучше чем, например, процедурное программирование, но «более абстрактное» и некоторыми специалистами даже возводится в ранг искусства.

  • Подробнее о Java для школьников. Занятие №1. Всё является объектом.
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии

Java для школьников. Занятие №2. Установка JDK на компьютер.

JDK (Java Development Kit) — это набор инструментов для разработки на языке Java. Рассматривается установка JDK для различных популярных платформ.

  • Подробнее о Java для школьников. Занятие №2. Установка JDK на компьютер.
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии

Java для школьников. Занятие №3. Учимся говорить — первая программа «Hello World!» и ее компиляция

Настало время написать нашу первую программу на Java. По традиции это будет программа, которая выводит фразу типа «Hello World!» на экран компьютера.
С чем познакомимся:

  • компиляция программы;
  • запуск программы в виртуальной машине;
  • использование терминала.
  • Подробнее о Java для школьников. Занятие №3. Учимся говорить — первая программа «Hello World!» и ее компиляция
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии

Java для школьников. Занятие №4. Разбор программы «Hello World!»

С чем познакомимся:

  • Ключевые слова: class, public, import;
  • блоки кода;
  • операторы, методы;
  • метод System.out.println();
  • пакеты
  • Подробнее о Java для школьников. Занятие №4. Разбор программы «Hello World!»
  • 1 комментарий
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии

Java для школьников. Занятие №5. Вникаем в ООП. Создаем новые классы.

Что разберем: некоторые основополагающие понятия ООП (объектно-ориентированного программирования), а именно

  • экземпляр класса;
  • поле (переменная) класса;
  • операция точка(.);
  • выделение памяти для экземпляра класса, тип данных.

Заодно разберем что такое оператор присваивания в Java.

  • Подробнее о Java для школьников. Занятие №5. Вникаем в ООП. Создаем новые классы.
  • 1 комментарий
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии

Java для школьников. Занятие №6. Вникаем в ООП. Классы и методы. Нахождение объема параллелепипеда

С чем познакомимся:

  • методы класса;
  • конструкторы;
  • конструктор по-умолчанию;
  • передача параметров в метод.
  • Подробнее о Java для школьников. Занятие №6. Вникаем в ООП. Классы и методы. Нахождение объема параллелепипеда
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии

Java для школьников. Занятие №7. Вникаем в ООП. Интерфейс объекта.

С чем познакомимся:

  • интерфейс объекта;
  • модификаторы;
  • область видимости.
  • Подробнее о Java для школьников. Занятие №7. Вникаем в ООП. Интерфейс объекта.
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии

Java для школьников. Занятие №8. Понятие пакетов в Java

На занятии рассмотрены принципы применения пакетов в Java. Отметим, что данное занятие можно пропустить, т.к. эти сведения, в основном, понадобятся в дальнейшем — при изучении IDE (интегрированных сред разработки) и переходе к более сложным проектам. К материалам занятия всегда можно вернуться позднее.

  • Подробнее о Java для школьников. Занятие №8. Понятие пакетов в Java
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии

Java для школьников. Занятие №9. Интересная задача. Проверка — является ли число простым?

Перед нами реальная задача — программно проверить простое ли число введено в компьютер. Для этого будет использован целый спектр еще неизученных нами Java-технологий:

  • организация ввода данных с помощью аргументов программы в командной строке;
  • операторы цикла;
  • оператор return;
  • операторы сравнения;
  • нахождение остатка от деления и т.д.;

Основы программирования на языке Java для школьников

Курс предназначен для обучения школьников средних и старших классов. . Ни предварительные знания, ни специальное программное обеспечение не требуются.


Видео

Целями курса являются: формирование у учащихся интереса к профессиям, связанным с программированием; изучение основных свойств и средств программирования на Java; разработка школьниками собственного приложения (на примере компьютерной игры); создание фундамента для дальнейшего изучения Java-технологий.

  • Занятие №1 Знакомство с языком программирования Java
    • Краткий обзор известных языков программирования.
    • История создания языка Java, его возможности и перспективы.
    • Демонстрация установки среды разработки “Eclipse” и обзор ее основных элементов, необходимых для начала программирования.
    • Написание традиционной программы “Hello World!”.
  • Занятие № 2 Работа с переменными
    • Обзор среды разработки Eclipse
    • Правила создания программы, общая структура программы.
    • Понятие переменной, типов переменных и констант.
    • Основы работы с окнами и вывод окон на экран.
  • Занятие № 3 Основные алгоритмические конструкции
    • Оператор for. Синтаксис. Пример использования цикла for.
    • Оператор if. Составной оператор. Вложение операторов if. Пример использования оператора if.
  • Занятие №4 Основы объектно-ориентированного программирования
    • Знакомство с типом данных boolean.
    • Понятие объекта и класса, наследования в программировании на Java на примерах описания животных из зоопарка.
    • Создание программы — рисование прямоугольника.
  • Занятие № 5 Основы компьютерной графики языка Java
    • Знакомство с понятиями «свойство» и «метод», «открытые» и «закрытые» переменные класса.
    • Изучение графических возможностей языка Java, рисованием графических примитивов (линия, овал и т.д.).
  • Занятие № 6 Работа с графическими изображениями
    • Вывод изображений из графических файлов на экран.
    • Анимация графических объектов, знакомство с инструментом «таймер».
    • Управление графическими объектами с клавиатуры.
  • Занятие № 7 Конструкторы классов, обработчики событий
    • Понятие конструктора класса.
    • Обработка исключительных ситуаций (try-catch).
    • Работа с обработчиками событий.
    • Работа с клавиатурой и использование таймера.
  • Занятие № 8 Создание компьютерной игры «Новогодний дождь» (начало)
    • Постановка задачи для создания игры.
    • Создание основных классов для игры, подключение необходимых библиотек.
    • Загрузка графических изображений в программу (фона и шапки).
    • Создание фона игрового поля.
    • Реализация управления шапкой с клавиатуры.
  • Занятие № 9 Создание компьютерной игры «Новогодний дождь» (продолжение)
    • Создание класса для описания подарков
    • Понятие одномерного массива. Работа с массивами
    • Загрузка группы изображений в программу (подарки). Создание массива подарков.
    • Получение случайного изображения из списка (метод «random()»).
    • Задание таймеров для подарков.
  • Занятие № 10 Создание компьютерной игры «Новогодний дождь» (продолжение)
    • Организация падения подарков.
    • Реализация возможности выбора уровня сложности игры.
  • Занятие № 11 Создание компьютерной игры «Новогодний дождь» (окончание)
    • Загрузка изображения, символизирующего окончание игры.
    • Корректировка таймеров.
    • Описание конструкции, описывающей окончание игры.
  • Занятие № 12 Создание JAR-архива игры «Новогодний дождь»
    • Цикл while и примеры его использования.
    • Перерыв (кофе-брейк)
    • Создание JAR-архива игры «Новогодний дождь».
Читать еще:  Школы программирования в москве

Отзывы покупателей

У данного курса на данный момент нет отзывов

Основы программирования на языке java для школьников

Курс включает 4 модуля по 12 занятий каждый. Записаться можно сразу на четыре модуля или на какой-то из модулей отдельно, уже имея при этом определенный опыт и багаж знаний.

Стоимость одного модуля — 6 000 руб.

В каждом модуле 12 занятий по два урока в неделю (1,5 астрономических часа).

Цель курса: достичь понимания детьми основ разработки программ на языке JAVA на примере создания игр, проектов и пробудить у них интерес к программированию

Курс рекомендован учащимся 7–8-х классов.
Курс не требует специальных знаний и навыков и предназначен для школьников, изучающих программирование с «нуля»

  • Несколько слов о профессии программиста как о творческой, популярной развивающей интеллект профессии.
  • Краткий обзор известных языков программирования, в том числе встроенный язык 1С:Предприятие 7.7, 8.
  • История создания языка Java, его возможности и перспективы.
  • Демонстрация установки среды разработки “Eclipse” и обзор ее основных элементов, необходимых для начала программирования.
  • Написание традиционной программы “Hello World!”.
  • Формулировка домашнего задания.
  • Обзор среды разработки Eclipse.
  • Правила создания программы, общая структура программы.
  • Понятие переменной, типов переменных и констант.
  • Основы работы с окнами и вывод окон на экран.
  • Оператор if. Синтаксис
  • Пример использования цикла for
  • Операторы цикла for
  • Пример использования цикла for
  • Оператор if. Составной оператор. Вложение операторов if
  • Операторы цикла do
  • Введение в объектно-ориентированное программирование.
  • Принципы объектно-ориентированного программирования на примерах описания животных из зоопарка.
  • Понятие класса, объекта и наследования.
  • Закрытые и открытые члены класса.
  • Методы классов.
  • Введение в компьютерную графику.
  • Рисование геометрических фигур.
  • Вывод изображений из графических файлов на экран.
  • Анимация графических объектов.
  • Управление графическими объектами с клавиатуры. Занятие №7
  • Понятие конструктора класса.
  • Обработка исключительных ситуаций.
  • Работа с обработчиками событий.
  • Цикл while и конструкция switch
  • Работа с клавиатурой и использование таймера.
  • Постановка задачи для создания игры.
  • Создание основных классов для игры.
  • Разделение кода программы на несколько файлов.
  • Создание метода отрисовки игрового поля.
  • Создания метода управления игровой логикой.
  • Понятие одномерного массива. Работа с массивами.
  • Загрузка группы изображений для игры.
  • Получение случайного изображения из списка.
  • Создание класса для основного элемента игры.
  • Загрузка изображений подарков из файлов в массив объектов.
  • Выбор сложности игры пользователем.
  • Организация падения подарков с учетом сложности игры.
  • Цикл while
  • Реализация финальной части игры
  • Упаковка игры в запускаемый jar-архив
  • Обработка событий при работе с мышью.
  • Отслеживание нажатых клавиш мыши.
  • Определение позиции курсора мыши на экране.
  • Создание программы для рисования мышью
  • Обработка событий при работе с мышью.
  • Отслеживание нажатых клавиш мыши.
  • Определение позиции курсора мыши на экране.
  • Создание программы для рисования мышью.
  • Введение в интернет разработку, понятие апплета.
  • Использование элементов формы: метка, текстовое поле, кнопка.
  • Создание простого калькулятора с использованием элементов формы.
  • Окончание процесса создания приложения калькулятора.
  • Преобразование приложения калькулятора в апплет.
  • Создание HTML – страницы с апплетом калькулятора.
  • Различные область видимости переменных внутри класса.
  • Передача параметров в методы класса и возвращение методами значений, оператор this.
  • Понятие ссылки на объект, оператор null.
  • Изучение структуры веб-страницы.
  • Основы HTML, JavaScript, CSS.
  • Принципы создания статического сайта с интерактивным содержимым, созданным на Java.
  • Принципы создания динамического сайта, понятие CMS.
  • Создание веб-страницы с использованием HTML, CSS, JavaScript.
  • Предназначение реестра Windows
  • Структура реестра Windows
  • Создание поздравительного приложения Windows, блокирующего действия пользователя – реализация интерфейса.
  • Окончание создания поздравительного блокировщика Windows,
  • Создание запускаемого JAR – архива блокировщика
  • Запись поздравительного блокировщика в реестр, автозагрузку Windows Занятие №8
  • Практическая часть – 30 минут. Самостоятельное решение задач.
  • Основы работы с файловой системой.
  • Работа с диалогами выбора файла и выбора цвета.
  • Практическая часть – 30 минут. Самостоятельное решение задач.
  • Введение в визуальную разработку форм в среде Eclipse.
  • Пример создания приложения с использованием визуального редактора.
  • Практическая часть – 30 минут. Самостоятельное решение задач.
  • Создание приложения с элементами компьютерной графики с использование визуального редактора.
  • Практическая часть – 30 минут. Самостоятельное решение задач.
  • Создание веб-страницы с построением диаграмм, с взаимодействием через
  • JavaScript.
  • Практическая часть – 30 минут. Самостоятельное решение задач.
  • Создание приложения Windows с анимацией движения.

Программа направлена на максимальную степень самостоятельной реализации проекта с использованием полученных знаний первых двух курсов по программированию и дополнительного теоретического материала для реализации проекта.

Практическая часть: Занятия третьего курса посвящены реализации проекта распределенного приложения, имеющего две составляющие: клиентскую часть, реализованную при помощи языка Java – под Windows и серверную часть, реализованную при помощи языка PHP и базы данных информационной базы «1С:Предприятие 8». Интерактивная часть веб-интерфейса будет реализована с использованием Flash и JavaScript.

Наполнение веб-страниц контентом при помощи HTML и CSS.

Читать еще:  Fa ru колледж информатики и программирования

Название проекта: “Винипух и компания” – проект предназначен для автоматизации рабочих мест Пятачка и Ослика Иа, а также донесения информации о пользе продуктов пчеловодства населению. При помощи клиентской части на Java — Пятачок фиксирует поступление товаров на склад – информация передается на веб-сервер. Серверная часть на PHP c использованием Flash – предоставляет вход в личный кабинет Ослику Иа для фиксирования отгрузок товара покупателю, а также содержит статьи, flash-видео и flash-игру по теме пчеловодства.

Разделы практической части:

  • Создание базы данных информационной базы «1С:Предприятие 8», реализация структуры базы данных, формирования необходимых в проекте SQL – запросов к базе данных.
  • Формирование программного кода PHP для работы c базой данных, создание скрипта для приема данных о поступлении товаров с клиентской части на Java.
  • Реализация клиентской части для Пятачка на Java под Windows, тестирование синхронизации клиентской части.
  • Создание динамической страницы сайта с использованием PHP, HTML, CSS.
  • Создание главного меню сайта.
  • Наполнение статьями и Flash-видео двух разделов, посвященным продуктам пчеловодства.
  • Создание формы для входа на сайт для Ослика Иа.
  • Создание личного кабинета Ослика Иа для фиксирования отгрузок покупателям.
  • Реализация Flash-игры на тему пчеловодства.
  • Создание анимированной заставки летающей пчелы при помощи JavaScript.

Участники разбиваются на группы по уровням сложности: первый, второй, третий. Уровень выбирается из личных ощущений своих возможностей и рекомендации преподавателя.

Ученики самостоятельно выполняют задания

Задачи первого (самого сложного) уровня — игры:

  • Cоздание игры “Змейка”
  • Создание игры “Морской бой”
  • Создание игры “Пасьянс Косынка”

Задачи второго уровня — графика:

  • Переворот экрана вверх ногами
  • Глаза, следящие за курсором мыши
  • Приложение с идущим человечком
  • Создание двух лиц одного человека – на основании симметрии правой и левой половины

Задачи третьего уровня:

  • Приложение с убегающей кнопкой и с убегающим окном
  • Загрузка колоды карт и разложение колоды на игровом поле
  • Перемещение карты мышью, переворот карты
  • Создание пролетающей летающей тарелки
  • Создание падающей капли

Основы программирования на языке Java для школьников

Программирование — это увлекательный процесс. На наших курсах вы сможете ощутить себя в роли программиста, начнете создавать свои первые приложения. Вы сами создадите компьютерную игру, к вам придет понимание того, как разрабатываются программы. Освоив азы программирования, вы сделаете первый шаг к приобретению престижной и высооплачиваемой профессии, которая востребована на рынке труда.

Курс знакомит школьников с основами разработки программ на языке JAVA на примере создания игр и проектов. Занятия проходят в увлекательной форме без оценок и домашних заданий.

Продолжительность: 4 модуля по 12 занятий в каждом (два занятия в неделю). Каждое занятие — 1,5 астрономических часа.
Стоимость: одно занятие — 500 руб., один модуль — 6000 руб.

Курс рассчитан на детей 9-16 лет, не требует специальных знаний и навыков, предназначен для школьников, изучающих программирование «с нуля».
Обучение проходит в рамках общероссийского проекта фирмы «1С» (крупнейшего отечественного разработчика программного обеспечения). Проект поддержан Ассоциацией Предприятий Компьютерных и Информационных Технологий (АП КИТ).
На курсе:
— Познакомитесь с историей создания языка Java, узнаете его возможности и перспективы.
— Познакомитесь со средой разработки Eclipse и основными элементами разработки программы.
— Познакомитесь с правилами создания программы на языке Java и ее структурой.
— Познакомитесь с синтаксисом языка программирования Java, особенностями написания инструкций.
— Выясните, какое программирование является объектно-ориентированным. Познакомитесь с основными понятиями такого программирования.
— Научитесь работать с графическими объектами в среде разработки Eclipse и управлять ими с клавиатуры.
— С помощью языка программирования Java создадите анимацию – движение графических объектов.
— Создадите свою компьютерную игру «Новогодний дождь» с различными уровнями сложности.

СОДЕРЖАНИЕ МОДУЛЯ 1:

Занятие №1
• Несколько слов о профессии программиста как о творческой, популярной и развивающей интеллект профессии.
• Краткий обзор известных языков программирования, в том числе встроенный язык 1С:Предприятие 7.7, 8.
• История создания языка Java, его возможности и перспективы.
• Демонстрация установки среды разработки “Eclipse” и обзор ее основных элементов, необходимых для начала программирования.
• Написание традиционной программы “Hello World!”.
• Формулировка домашнего задания.
Занятие №2
• Обзор среды разработки Eclipse.
• Правила создания программы, общая структура программы.
• Понятие переменной, типов переменных и констант.
• Основы работы с окнами и вывод окон на экран.
Занятие №3
• Оператор if. Синтаксис.
• Пример использования цикла for.
• Операторы цикла for.
• Пример использования цикла for.
• Оператор if. Составной оператор. Вложение операторов if.
• Операторы цикла do.
Занятие №4
• Введение в объектно-ориентированное программирование.
• Принципы объектно-ориентированного программирования на примерах описания животных из зоопарка.
• Понятие класса, объекта и наследования.
Занятие №5
• Закрытые и открытые члены класса.
• Методы классов.
• Введение в компьютерную графику.
• Рисование геометрических фигур.
Занятие №6
• Вывод изображений из графических файлов на экран.
• Анимация графических объектов.
• Управление графическими объектами с клавиатуры.
Занятие №7
• Понятие конструктора класса.
• Обработка исключительных ситуаций.
• Работа с обработчиками событий.
• Цикл while и конструкцияswitch
• Работа с клавиатурой и использование таймера.
Занятие №8
• Постановка задачи для создания игры.
• Создание основных классов для игры.
• Разделение кода программы на несколько файлов.
• Создание метода отрисовки игрового поля.
• Создания метода управления игровой логикой.
Занятие №9
• Понятие одномерного массива. Работа с массивами.
• Загрузка группы изображений для игры.
• Получение случайного изображения из списка.
• Создание класса для основного элемента игры.
Занятие №10
• Загрузка изображений подарков из файлов в массив объектов.
• Выбор сложности игры пользователем.
• Организация падения подарков с учетом сложности игры.
Занятие №11
• Цикл while.
• Реализация финальной части игры.
• Упаковка игры в запускаемый jar-архив.
Занятие №12
• Обработка событий при работе с мышью.
• Отслеживание нажатых клавиш мыши.
• Определение позиции курсора мыши на экране.
• Создание программы для рисования мышью.

Читать еще:  Командная олимпиада школьников по программированию

Дальнейшее обучение можно продолжить на следующих модулях курса:

СОДЕРЖАНИЕ МОДУЛЯ 2 (Продвинутый):

Занятие №1
• Обработка событий при работе с мышью.
• Отслеживание нажатых клавиш мыши.
• Определение позиции курсора мыши на экране.
• Создание программы для рисования мышью.
Занятие №2
• Введение в интернет разработку, понятие апплета.
• Использование элементов формы: метка, текстовое поле, кнопка.
• Создание простого калькулятора с использованием элементов формы.
Занятие №3
• Окончание процесса создания приложения калькулятора.
• Преобразование приложения калькулятора в апплет.
• Создание HTML – страницы с апплетом калькулятора.
• Различные область видимости переменных внутри класса.
• Передача параметров в методы класса и возвращение методами значений, оператор this.
• Понятие ссылки на объект, оператор null.
Занятие №4
• Изучение структуры веб-страницы.
• Основы HTML, JavaScript, CSS.
• Принципы создания статического сайта с интерактивным содержимым, созданным на Java.
Занятие №5
• Принципы создания динамического сайта, понятие CMS.
• Создание веб-страницы с использованием HTML, CSS, JavaScript.
Занятие №6
• Предназначение реестра Windows
• Структура реестра Windows
• Создание поздравительного приложения Windows, блокирующего действия пользователя-реализация интерфейса.
Занятие №7
• Окончание создания поздравительного блокировщика Windows.
• Создание запускаемого JAR – архива блокировщика.
• Запись поздравительного блокировщика в реестр, автозагрузку Windows.
Занятие №8
• Практическая часть– 30 минут. Самостоятельное решение задач.
• Основы работы с файловой системой.
• Работа с диалогами выбора файла и выбора цвета.
Занятие №9
• Практическая часть– 30 минут. Самостоятельное решение задач.
• Введение в визуальную разработку форм в среде Eclipse.
• Пример создания приложения с использованием визуального редактора.
Занятие №10
• Практическая часть– 30 минут. Самостоятельное решение задач.
• Создание приложения с элементами компьютерной графики с использованием визуального редактора.
Занятие №11
• Практическая часть– 30 минут. Самостоятельное решение задач.
• Создание веб-страницы с построением диаграмм, с взаимодействием через JavaScript.
Занятие №12
• Практическая часть– 30 минут. Самостоятельное решение задач.
• Создание приложения Windows с анимацией движения.

Программа направлена на максимальную степень самостоятельной реализации проекта с использованием полученных знаний первых двух курсов по программированию и дополнительного теоретического материала для реализации проекта.

Практическая часть: Занятия третьего курса посвящены реализации проекта распределенного приложения, имеющего две составляющие: клиентскую часть, реализованную при помощи языка Java – под Windows и серверную часть, реализованную при помощи языка PHP и базы данных информационной базы «1С:Предприятие8». Интерактивная часть веб-интерфейса будет реализована с использованием Flash и Java Script. Наполнение веб-страниц контентом при помощи HTML и CSS.
Название проекта: “Винипух и компания” – проект предназначен для автоматизации рабочих мест Пятачка и Ослика Иа, а также донесения информации о пользе продуктов пчеловодства населению. При помощи клиентской части на Java — Пятачок фиксирует поступление товаров на склад– информация передается на веб-сервер. Серверная часть на PHP c использованием Flash – предоставляет вход в личный кабинет Ослику Иа для фиксирования отгрузок товара покупателю, а также содержит статьи, flash-видео и flash-игру по теме пчеловодства.
Разделы практической части:
• Создание базы данных информационной базы «1С:Предприятие 8», реализация структуры базы данных, формирования необходимых в проекте SQL – запросов к базе данных.
• Формирование программного кода PHP для работы c базой данных, создание скрипта для приема данных о поступлении товаров с клиентской части на Java.
• Реализация клиентской части для Пятачка на Java под Windows, тестирование синхронизации клиентской части.
• Создание динамической страницы сайта с использованием PHP, HTML, CSS.
• Создание главного меню сайта.
• Наполнение статьями и Flash-видео двух разделов, посвященным продуктам пчеловодства.
• Создание формы для входа на сайт для Ослика Иа.
• Создание личного кабинета Ослика Иа для фиксирования отгрузок покупателям.
• Реализация Flash-игры на тему пчеловодства.
• Создание анимированной заставки летающей пчелы при помощи JavaScript.
Разделы теоретической части:
• Основы создания динамических веб-сайтов, их организация и архитектура, применяемые технологии.
• Знакомство с языком PHP – быстрый переход к использованию на основании знаний языка Java.
• Организация рабочего места веб-разработчика, установка среды разработки Eclipse для PHP, HTML, CSS, JavaScript.
• Установка веб-сервера и системы управления базой данных.
• Формирование структуры базы данных информационной базы «1С:Предприятие 8» относительно поставленной задачи.
• Хостинг сайта. Перенос проекта веб-сайта с локального компьютера на хостинг.
• Взаимодействие приложения на Java c веб-приложением на PHP.
• Знакомство с средой Flash – создание Flash – анимаций без программирования.
• Знакомство с языком платформы Flash – языком ActionScript — быстрый переход к использованию на основании знаний языка Java.
• Подключение Flash-приложений и Flash-видео к веб-странице.
• Создание анимации средствами JavaScript.
Разделы алгоритмической части:
В создании проекта “Винипух и компания” будут использованы следующие алгоритмы:
• Нахождение минимального и максимального значения в массиве чисел.
• Побитовые операции.
• Шифрование данных.
• Пузырьковая сортировка.
• Матрицы, операции с матрицами с использованием двухмерных массивов.
• Операции работы со строками.

«КУРС ПРОЕКТНОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ на языке Java» МОДУЛЬ 4:

Участники разбиваются на группы по уровням сложности: первый, второй, третий. Уровень выбирается из личных ощущений своих возможностей и рекомендации преподавателя. Ученики самостоятельно выполняют задания.

Задачи первого(самого сложного) уровня- игры:
• Cоздание игры “Змейка”
• Создание игры “Морской бой”
• Создание игры “Пасьянс Косынка”
Задачи второго уровня- графика:
• Переворот экрана вверх ногами
• Глаза, следящие за курсором мыши
• Приложение с идущим человечком
• Создание двух лиц одного человека–
• на основании симметрии правой и левой половины
Задачи третьего уровня:
• Приложение с убегающей кнопкой и с убегающим окном
• Загрузка колоды карт и разложение колоды на игровом поле
• Перемещение карты мышью, переворот карты
• Создание пролетающей летающей тарелки
• Создание падающей капли.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector
×
×